Како наместити лик за позирање у Маии

Када радите на било којој сцени, важно је одвојити време за позирање својих ликова. Приказивање ваших креација у стандардној да Винчијевој пози функционисаће за основне делове портфеља, али неће онима који их гледају дати увид у њихове личности. Додавање физичке позе и израза лица учиниће вашу слику привлачнијом, а истовремено ће гледаоцима пружити увид у причу вашег лика.

Овде ћу вам, уз помоћ неколико зглобова, ограничења и мешавина облика, показати како свом лику можете лако пружити способност изражавања емоција. Не само да ћете имати вештине позирања тела и лица, већ ћете их моћи и анимирати.

01. Створите свој костур

Да бисте манипулисали својим ликом, прво морате да направите нешто за померање, што ће у ствари деформисати ваш модел. Једноставна заједничка хијерархија биће савршена за ово. Притисните 4 да пребаците свој приказ у режим бежичног оквира; ово ће вам омогућити да лакше видите своје заједничке пласмане.



Затим идите на Скелетон> Јоинт Тоол и отворите опције. За сада ћете једноставно користити подразумеване поставке, али као што видите постоји неколико начина на које можете да прилагодите начин на који правите зглобове и подесите опције као што су њихове осе и степени слободе. Ако користите Маиа 2013, можете да омогућите опцију Симетрија да бисте помогли у генерисању обе стране скелета истовремено. Међутим, оставићу ову опцију онемогућеном за читаоце који користе старије верзије Маие.

Пивот тачке

Заобиђите леву страну модела, постављајући зглобове на главним тачкама осовине око тела. Почните са левом руком, пре него што додате зглобове за руку и прсте. Такође ћете можда желети да укључите додатне зглобове на бицепсу и зглобу како бисте осигурали да се та подручја правилно деформишу. Запамтите, зглоб није једноставна лопта и насад: када изврнете руку, радијус и кости улне се савијају, дајући постепену ротацију дуж подлактице.

Из сличног разлога додајемо додатни зглоб на бицеп. Када изврнете надлактицу, мишићи руке чине да се чини да се и ово подручје увија око подручја бицепса. Следеће додајте Роот зглоб - који ће бити у појасу лика - и пређите до главе пре него што направите зглобове за ногу, стопало и вилицу. Када завршите, једноставно надигните бутни зглоб до корена, а раме до кључне кости да бисте га претворили у једну хијерархију костура.

02. Проверите своје осе

Сада имате једну страну скелета, важно је проверити како се он заправо окреће пре него што кренете даље да бисте креирали супротну страну и повезали је са моделом. Једно од главних подручја за истраживање је ротациона ос у сваком зглобу.

Свака ротациона ос одређује како ће се зглоб окретати око свог стожера када се њиме манипулише. Када се прилагоде, у ствари уређујете осовину тако да осе Кс, И и З показују тачно тамо где желите. Ово је важно јер неусклађене осе могу изазвати велике проблеме.

Да бисте уредили осе ротације на вашем скелету, изаберите Роот јоинт и такође хијерархију - идите на Едит> Селецт Хиерарцхи - тако да сте изабрали све зглобове. Сада идите на Дисплаи> Трансформ Дисплаи> Лоцал Ротатионал Акес да видите како ваши тренутно изгледају.

Подешавање зглобова

Ако нађете неке зглобове којима је потребно прилагођавање, попут зглоба, прстију и можда кичме, идите на Скелетон> Ориент Јоинтс и отворите опције. Ц Ако се сећате, ове опције су биле доступне и када сте креирали зглобове, али ово ће вам омогућити да уређујете сваку осу појединачно у зависности од ваших потреба.

Као што је поменуто, подразумеване поставке треба да раде добро, при чему је примарна оса она која усмерава низ кост, а секундарна покушава да усмери. За зглоб ћете можда видети да ће оријентација покушати да усмери одређени прст, док би он требао бити централни. Да бисте то брзо исправили, користите опцију Ориент Јоинт то Ворлд.

03. Довршите костур

Са једном половином скелета, сада можете брзо зрцалити леву страну како бисте генерисали десну. Пре него што то урадите, пређите и правилно преименујте сваки зглоб уз додавање префикса Л_.

Изаберите леву кључну кост и отворите Скелетон> Миррор Јоинтс. Ово је прилично једноставан алат, а у зависности од начина на који сте креирали костур, можда ћете морати да испробате неколико опција пре него што добијете исправну десну страну. Почните зрцаљењем преко И и З осе.

Функција огледала коју одаберете такође ће зависити од ваших личних преференција, али понашање ће пресликати зглобове и такође окренути оријентациону и ротациону осу - у ствари, пресликавајући понашање. Оријентација ће задржати исте ротационе осе, што ће олакшати копирање анимације између страница.

Маиа ће такође заменити ваш префикс Л_ са Р_, тако да нећете добити зглобове са сукобљеним именима. Са зрцалном руком, поновите операцију на нози да бисте довршили свој скелет.

04. Везивање

Ваш скелет је сада спреман, па хајде да га повежемо са вашим моделом. Изаберите модел и коренов зглоб скелета, а затим идите на Скин> Бинд Скин> Смоотх Бинд и отворите опције. Опет, ако користите новију верзију Маие, наћи ћете да ће вам метод везивања мапе топлоте дати много лепшу подразумевану везу, што значи да ће касније бити мање чишћења. За старије верзије овде ће радити подразумеване поставке, а метод везивања постављен на Најближа удаљеност.

Једино друго подешавање које бих препоручио било би подешавање максималних утицаја на 2 или 3, што ће ограничити број зглобова који могу да утичу на сваки врх. Ако поставите стопу одбацивања на око 10, такође ћете добити чвршћи пад, којим ћете лакше управљати и са њим радити.

05. Прилагођавање утицаја зглобова

Сада се ваш модел креће са скелетом, али видећете да се она не деформише баш најбоље. Покушајте да јој ротирате главу, или чак вилицу и руке, и видећете проблем. Подразумевана веза је само полазна тачка, па сада треба да уђете и прилагодите укупни утицај сваког зглоба. Звучи као дуг и досадан посао, али Маиа има леп, интуитиван начин руковања подешавањем тежине.

Изаберите модел и идите на Скин> Едит Смоотх Скин> Паинт Скин Веигхтс и отворите поставке. Опције алата могу изгледати застрашујуће, али у почетку треба да се усредсредите само на неколико њих: са осталим можете експериментисати кад сазнате основе.

Такође ћете приметити да ће ваш модел сада бити црне боје, са сивим скалама око одабраног зглоба који илуструју пад тежине. Све што ћете сада урадити је да одаберете тип четке одозго, на картици Утицај одредите спој на којем ћете радити, а затим одаберите операцију сликања. На почетку се придржавајте Реплаце, који ће само заменити вредности онима које сликате.

Непрозирност и вредност

Последњи клизачи за подешавање су непрозирност и вредност. Вредност је стварни износ који ћете физички сликати на моделу: 1 ће имати 100% утицај, а 0 неће утицати. Непрозирност вам омогућава да прилагодите колико ће сваки потез четке обојити, тако да је то на неки начин проценат вредности. Имајући све то на уму, сада можете заобићи модел, исправљајући те деформационе грешке и водећи рачуна да се њена глава и вилица померају одвојено.

Најбољи начин сликања тегова је прво позирање лика како бисте могли да видите проблеме док радите. Можете и да убрзате ток рада ако је знак симетричан фокусирањем на леву страну, а затим помоћу Скин> Едит Смоотх Скин> Миррор Скин Веигхтс да бисте брзо копирали информације о пондерисању.

06. Постављање ногу

Сада је модел везан и пондерисан, али у тренутном стању овај лик би било тешко поставити или анимирати. Покушај стварања циклуса шетње, са правилним садњањем стопала на земљу, био би изузетно тежак. Да бисте поједноставили посао, потребно је да додате слој контрола на врх скелета; помало попут жица на марионети, оне ће возити зглобове на интуитивнији начин.

Погледајмо прво постављање тих стопала, а за почетак ћете створити обрнуто стопало. Обрнуто стопало је копија постојећих зглобова стопала, али обрнуто како би се олакшало анимирање сваког покрета и постављања стопала. Пре него што направите главни контролер, требало би да примените три ИК ручке које теку низ ногу и на врхове прстију.

Ротација колена

Прво створите ИК дршку од кука до скочног зглоба. Ово мора бити постављено као икРПсолвер - који је решилац ротационе равни - и омогућиће вам да стекнете контролу над ротацијом колена. Направите другу дршку од скочног зглоба до лопте стопала, а трећу од лопте до врхова прстију. Ова последња два требало би да буду икСЦсолверс, јер не желите да се нехотице ротирају.

Ако су они на месту, сада можете да дуплирате зглобове стопала и уклоните родитеље из главне хијерархије скелета. Затим дуплирајте зглоб ножног прста и вратите га тамо где би била пета. У овом тренутку нови зглоб ће бити надређен лоптастом зглобу - мораћете да га прилагодите тако да буде надређен ножном прсту.

Тренутно ово не изгледа као обрнута верзија оригиналног стопала, све док не одаберете пету и не одете на Скелетон> Рероот Скелетон. Ово ће преуредити хијерархију, преокренувши стопало. Надокнадите сваку ИК ручку одговарајућем зглобу на задњем стопалу. Сада када померите обрнуто стопало, стопало које је везано за модел ће га пратити и радо ће се савијати док ротирате зглобове.

Завршни корак

Последњи корак је додавање додатне контроле која ће вам омогућити закључавање и подешавање положаја колена. Баш као и стопало, прво вам је потребна икона за контролу колена - решење засновано на кривинама би добро функционисало, али за сада ће вам помоћи једноставни локатор. Поставите ово директно испред коленског зглоба.

Ако је и даље одабран, додајте ручицу ИК ноге у избор и идите на Ограничавање> Поле вектор да бисте ограничили ротацију колена на локатор / икону. Сада када померите локатор, колено ће га пратити.

07. Постављање руку

Идемо на следећи крак и додајте лакше решење за контролу над њима. Баш као што сте то урадили са стопалима, додаћете поједностављени главни контролер на врх кракова, тако да ћете користити три зглоба, а не постојећих пет.

Копирајте зглобове руку и избришите прсте. Можете да подигнете руку да бисте олакшали рад. Одузмите родитељство за ову нову контролну руку, а такође користите алатку Костур> Уклони зглоб да бисте уклонили зглобове бицепса и зглоба.

Оно што сада имате је једноставнија рука и уз помоћ Ноде Едитор-а можете ово директно повезати на одерану руку тако да има потпуну контролу. Идите на Виндов> Ноде Едитор. Изаберите рамени зглоб на контролној руци и одерани рамени зглоб и исцртајте их
у уређивачу чворова. Ово ће вам показати изабране чворове и све повезане чворове.

Ноде Едитор

Преуредите уређивач чворова тако да су вам на располагању три главна зглоба - Маин Схоулдер, Цонтрол Схоулдер и Схоулдер Твист - и кликните на плаве оквире на врху сваког чвора да бисте проширили атрибуте.

Следећи корак је одабир круга поред сваког атрибута и његово директно повезивање са другим. Да бисте то учинили, кликните и повуците атрибут Ротате И на контролном рамену на Ротате И главног рамена. То можете учинити и за атрибут Ротате З.

Изврни руку

Следеће спојите атрибут Ротате Кс са атрибутом Ротате Кс на раменском зглобу. Ако окренете контролну руку, видећете да ће се главна рука померити са њом - али што је још важније видећете да када изврнете руку, она се не изврће са рамена. Уместо тога, помера се из зглоба за ротирање бицепа.

Последњи корак је осигурати да се овај нови управљачки крак помера са стварном опремом. Да бисте то урадили, одаберите раме главног скелета, а затим контролно раме. Сада идите на Ограничи> Тачка која ће закључати положај контролне руке на главном рамену.

Оно што ћете приметити је да се током померања опреме контролни крак неће задржати у истој оријентацији као главни крак. То је зато што сте користили директне везе које се напајају вредностима атрибута. Да бисте то поправили, једноставно прекините везе на атрибутима Ротате И и Ротате З на рамену и уместо тога користите Оријентационо ограничење за контролу оријентације на та два атрибута.

08. Додатни контролери

Сада сте видели како наместите руке и ноге, ови једноставни кораци ће вам омогућити да брзо и лако позирате свој лик. Међутим, шта ако желите да додате више контрола у друга подручја лика?

Они могу бити једноставни попут директне везе - попут оне са рукама - или ћете можда желети да користите Ограничења или Подеси вођене тастере да додате мало сложеније контроле.

Позирање руку може потрајати јер би требало да одаберете сваки зглоб и примените ротацију, тако да бисте и овде могли да примените неколико брзих контролера. Кључ је у томе да имате једноставну, интуитивну платформу и идеално ону која је одвојена од стварног костура без контрола које леже унутар његове хијерархије, тако да можете лако запећи анимацију на костур за извоз ако је потребно.

09. Повлачење лица

Ваш модел се сада може брзо и лако премештати и позирати, али без сета израза лица и даље ће изгледати помало дрвено. Анимирању лица може се приступити на више начина: на пример, зглобови се могу користити заједно са постављеним управљачким тастерима за постизање било ког броја поза, али и они могу да се осећају укочено.

Облици бленда - или морфикантни циљеви као што су и они познати - свестрани су и једноставни за постављање, уз то могу дати органскији осећај вашој анимацији. Да бисте креирали спој, једноставно уверите се да је ваш систем у заданом, везаном положају и направите копију главног модела.

Обавезно омогућите Рефлецтион у поставкама Мове Тоол, тако да можете истовремено радити на обе стране док моделирате и креирати свој први израз. Прво јој затворите капке да би створили трептај - ово је стандардни и увек потребан облик мешавине.

Направите копију

Будући да сте истовремено креирали обе стране, можете генерисати два облика мешавине из овог појединачног модела. Направите копију свог првог облика бленда и померите је на једну страну, а затим грубо одаберите врхове који су уређивани на једној страни сваке главе.

Ако погледате у Бок Цханнел, сада ћете видети опцију ЦВс (Кликните за приказ). Отварањем овог приказаће се Кс, И и З координате сваког темена. Нултирање одабраних врхова у основи ће ресетовати ту страну лица. Поновите ово на другом моделу, али на супротној страни лица. Сада имате два бленд облика, леви и десни трептај, што значи да можете самостално да контролишете сваку страну.

Наставите да генеришете више мешаних облика како бисте покрили своје почетне потребе, фокусирајући се на кључне изразе као што су радост, бес, изненађење итд., И поделите их на облике обрва, очију и уста.

Када се сви креирају, одаберите облике бленда и додајте свој одабрани модел у избор. Идите на Цреате Деформерс> Бленд Схапес и отворите опције. Нека ваша подешавања буду иста - иако можете да додате име ако желите - али пређите на картицу Напредно.

Мешајте облике

Будући да додајете своје облике бленда након што је модел везан за костур, мораћете да промените редослед деформација у Фронт оф Цхаин. Ово ће осигурати процену облика мешавине након утицаја скелета. Ако то не учините, када омогућите облик мешавине, цео модел ће се третирати као облик мешавине, а не само као темена која сте подесили.

Да бисте уредили и анимирали облике бленда након што сте их креирали, једноставно идите на Прозор> Уређивачи анимације> Облик мешања. Сада можете прилагодити сваки клизач и комбиновати сваки облик бленде како бисте генерисали неограничену количину израза лица.

Као последњи корак, важно је да се заобиђете опрему и закључате све атрибуте који нису намењени уређивању. Ако то урадите сада, постаћете сигурни да је ваша опрема чврста и да се неће лако покварити ако се преда другим аниматорима.

Речи : Антони Вард

Свиђа вам се ово? Прочитајте ово!